Digitale Spiele und Erinnerungskultur – Eine vielversprechende Synthese

26.05.2021 Katharina Hauck

© Studio Fizbin

"Du musst ihn finden. Begib dich auf die Suche nach dem letzten Windmönch. Nur so kannst du Asposien retten. Gut geschlafen? Hör auf zu träumen und hör mir zu. Die Flötennasen sind in Gefahr.“

In der fiktiven Welt Asposien werden Flötennasen verfolgt und müssen gerettet werden. Die Spieler:innen des Games begeben sich in die Rolle der Flötennase Robert, die sich auf die Suche nach dem letzten Windmönch begibt, um die Verfolgung zu beenden. Das Setting des Computerspiels The Inner World – Der letzte Windmönch klingt zunächst fantastisch und ist doch eine Parabel auf die Gesellschaft zu Zeiten des Nationalsozialismus. Es setzt sich mit den Themen Geschichte und Erinnern in digitalen Spielen auseinander. Über Gaming in der Kulturvermittlung, Serious Games und Gamification haben wir hier auf dem Blog schon einmal berichtet. Welche Chancen Gaming für die Erinnerungskultur bieten kann, wollen wir nun im folgenden Artikel in den Fokus rücken. – auch am Beispiel von „The Inner World“.

Gaming ist in Deutschland längst kein Randphänomen mehr. Das Durchschnittsalter der Gamer:innen in Deutschland – 2014 noch bei 31 Jahren – ist bis zum Jahr 2020 auf 37 Jahre angestiegen. Fast die Hälfte der deutschen Bevölkerung spielt gelegentlich digital– quer durch alle Gesellschaftsschichten.1 Die Spannbreite der Formate reicht dabei von Tetris oder Jump and Runs bis zu komplexeren Spielearten wie taktische Shooter- oder Strategiespiele. Sogar Krankenkassen haben sich mittlerweile in die Diskussion um E-Sport und Gaming eingebracht, geben Gesundheitstipps für Gamer:innen und klären – fernab vom Klischee –  über die positiven Effekte des Gamings auf. So lässt sich mittlerweile nachweisen, dass durch E-Sport das Sehvermögen geschärft, die Konzentrationsfähigkeit gesteigert oder bestimmte Hirnareale vergrößert werden können.2

 
© Unknown, CC0 by 1.0 Universal

Schnittstelle – Gaming und Erinnerungskultur

Unter dem Motto „Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur“ fand im Jahr 2020 ein dreitägiger Pitch Jam – ein Ideenwettbewerb im Game-Jam-Format3 –  statt, der auf dem Grat zwischen Gaming und Erinnern balancierte. Dabei traten Vertreter:innen der Games-Branche mit Expert:innen der Erinnerungskultur und angrenzenden Fachbereichen – Historiker:innen, Gedenkstätten-Mitarbeiter:innen, Kulturwissenschaftler:innen, Journalist:innen u.a.  –  in einen interdisziplinären Austausch. Entstanden sind Spiel-Entwürfe, die sich mit unterschiedlichen Aspekten der Erinnerung auseinandersetzen. Daraufhin wurde im Herbst 2020 die Initiative „Erinnern mit Games“ ins Leben gerufen aus der bisher ein Handbuch sowie eine Podcast-Reihe entstanden sind.4 In beiden Formaten wird das Potential von digitalen Spielen für das Erinnern aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet. 

Doch was bedeutet Erinnerungskultur überhaupt? Und an was soll erinnert werden? Der Begriff der Erinnerungskultur ist in den 1990er Jahren in der Geschichtswissenschaft geprägt worden. Dort herrschte zuvor schon eine lange kulturhistorische Tradition der Beschäftigung mit Erinnern und Vergessen. Ein eher weit gefasstes Verständnis verortet in der Erinnerungskultur „alle denkbaren Formen der bewussten Erinnerung an historische Ereignisse, Persönlichkeiten und Prozesse“5. Der Begriff will verdeutlichen, dass neben dem individuellen Gedächtnis auch ein Gruppengedächtnis existiert, oft auch als kollektives Gedächtnis bezeichnet. Erinnerungskulturen sind die „historisch und kulturell variablen Ausprägungen von kollektivem Gedächtnis“6, sie sind „immer das Ergebnis konfliktreicher politischer und gesellschaftlicher Aushandlungsprozesse.“7  In Deutschland steht im Mittelpunkt der Erinnerungskultur die Auseinandersetzung mit der nationalsozialistischen Vergangenheit, aber auch die deutsche Teilung in DDR und BRD. Themen der Erinnerungskultur werden dabei oft kontrovers diskutiert. Im Zentrum der Debatten stehen dann in erster Linie Fragen nach Inhalten und Formen des Vergangenheitsbezugs. Mit dem Voranschreiten der Digitalisierung und der Entwicklung neuer Technologien sind in den letzten Jahren neue Möglichkeiten der Dokumentation und Vermittlung von Wissen und Geschichte aufgetreten.8 Damit steht die Erinnerungskultur vor neuen Herausforderungen: Einerseits verschwinden Zeitzeug:innen, andererseits beeinflusst die breite mediale Auseinandersetzung mit der Vergangenheit das Erinnern in der Gesellschaft. Filme, Bücher und eben auch Computerspiele nehmen sich dem Thema Shoa an – mal mehr mal weniger differenziert. Gerade in Videospielen ist der Zweite Weltkrieg ein beliebtestes Setting. Doch nur wenige Spiele setzen sich präzise mit den politischen und gesellschaftlichen Hintergründen dazu auseinander. Die Frage die sich immer wieder stellt: Wie können Spiele Teil von Erinnerungskultur sein? Und welche Chancen bieten sie?

 

 

© Paintbucket Games


Potentiale digitaler Spiele

Games sind, so Sebastian Hollstein vom Independent-Game-Studio Studio Fizbin9, erstmal nur ein Medium, so wie das auch Filme, Bücher oder Songs sind. Was aus Spielen gemacht wird ist immer Sache der Entwickler:innen und so wie alle anderen Medien Botschaften mit sich tragen können, können auch Spiele politisch sein. Spielen verbindet und hilft beim Lernen – schon in der Antike haben die Menschen miteinander gespielt und auch als Kinder lernen wir durch das Spiel und entwickeln uns so weiter. Das bezieht sich nicht nur auf soziale Kompetenzen: Spielen fordert das Gehirn heraus. Spieler:innen lernen mit Herausforderungen umzugehen, Gesetzmäßigkeiten zu erkennen, erfahren Selbstwirksamkeit oder lernen sich zu reflektieren – nicht nur im analogen, sondern auch im digitalen Spiel. Somit wirken sich die Herausforderungen, mit welchen wir im Spiel konfrontiert werden, auf unsere Fähigkeiten aus und wir verbessern diese. Serious Games können beispielsweise darauf angelegt sein durch den Spaß beim Spielen Fähigkeiten zu verfeinern – wie z.B. Algebra-Kenntnisse. Dabei nutzen diese die intrinsische Motivation, die beim Spielen freigesetzt wird, um Fähigkeiten und Kenntnisse zu vermitteln. Ein gelungenes Beispiel hierfür ist die Serious Game-Reihe DragonBox. Nach Altersstufen gestaffelt, gibt es verschiedene Apps, die sich spezifischen mathematischen Themenbereichen widmen. Kinder von vier bis neun Jahren können sich beispielsweise mit dem Feld der Zahlen10 beschäftigen und nähern sich dem Thema – anders als im gängigen Schulunterricht – auf eine spielerische Art und Weise an. Das Lernziel der App ist durch den Spaßfaktor des Spielens gut verpackt und untergräbt die intrinsische Motivation nicht. Weiter bietet DragonBox Apps zur Verbesserung der Algebrakenntnisse ab fünf oder ab zwölf Jahren an. Mit jeder Aufgabe erhöht sich das Schwierigkeitslevel ein Stück, sodass beim Spielen eine Lernkurve entsteht.

 

Spiele ermöglichen es den Nutzer:innen in unterschiedliche Rollen zu schlüpfen und Gesellschaft aus anderen Perspektiven wahrzunehmen. Das kann dazu beitragen, gerade bei Jugendlichen und Kindern, ein Bewusstsein für ein Leben in prekären Situationen zu schaffen und somit den Blick über den eigenen begrenzten Horizont hinaus zu erweitern. Ein Beispiel dafür ist das Indiespiel Papers, Please aus dem Jahr 2013. Darin begeben sich Spieler:innen in die Position von Grenzkontrolleur:innen eines fiktiven Ostblock-Staats „Arstotzka“ am Grenzübergang „Grestin“. Im Zuge des Spiels dürfen die Spieler:innen nur Personen mit gültigen Reisepapieren ins Land einreisen lassen. Da der Staat jedoch täglich neue Auflagen für gültige Einreisepapiere festsetzt und der Geheimdienst versucht die Grenzkontrolleur:innen  bei der Arbeit zu beeinflussen, müssen die Spielenden ständig aufs Neue abwägen, wen sie einreisen lassen oder nicht. Zudem sind sie selbst auch abhängig vom Staat und müssen ihre Familie vom Lohn ernähren. Die Situationen, welche im Spielablauf durchlebt werden, sollen zum Nachdenken anregen. Wen darf ich passieren lassen? Ist es ethisch gerechtfertigt, dass manche Personen wieder abgewiesen werden? Hinzu kommt der Druck weisungskonform zu handeln, um genug Essen und Heizöl für die eigene Familie bezahlen zu können, denn ‚Fehler‘ werden im Spiel durch Lohnabzug bestraft. Die Spieler:innen erfahren diese Form der Abhängigkeit und sind gleichzeitig für virtuelle Charaktere verantwortlich, die wiederum von ihnen abhängig sind. Die moralischen Dilemmata lassen die Spieler:innen an ihren Entscheidungen zweifeln und stellen sie vor moralische Fragestellungen, in denen sie unangenehme Entscheidungen treffen müssen.

© Paintbucket Games

Ungemütliche Entscheidungen müssen auch im Spielverlauf des Serious Games Through the Darkest of Times getroffen werden. Dieses gewann 2020 als bestes Serious Game den Deutschen Computerspielpreis und ist eines der bekanntesten Games, das sich mit der Thematik Erinnerungskultur auseinandersetzt. Mit dem Spiel gibt das Berliner Unternehmen Paintbucket Games einen Einblick in die Gesellschaft zu Zeiten des Nationalsozialismus. Die Spieler:innen müssen eine zivile Widerstandsgruppe gegen die Nationalsozialist:innen koordinieren und gegen das System kämpfen. Ihre Aufgaben bestehen darin Anhänger:innen zu rekrutieren und das System zu schwächen ohne die eigene Gruppe auffliegen zu lassen. Die Spieler:innen werden, wie in „Papers, Please“, in eine Position versetzt, in der ihre Entscheidungen entweder Menschenleben retten oder den Nazis in die Hände spielen können.

© Studio Fizbin

Beide beschriebenen Games sind für Jugendliche ab 16 bzw. 12 Jahren geeignet. Erinnerungskulturell relevante Spiele können aber auch für jüngere Kinder funktionieren. Hier kommen wir auf das Spiel The Inner World – Der letzte Windmönch zurück, das zu Beginn genannt wurde. Das 2017 erschienene Adventure-Game – freigegeben ab 6 Jahren - spielt in der Fantasiewelt Asposien und setzt sich mit der Verfolgung der sogenannten Flötennasen auseinander. Diese pusten auf magische Weise ihre Atemluft in die Welt und halten sie dadurch am Leben. Die restlichen Bewohner:innen der Welt – der Manipulation durch Propaganda ausgesetzt – machen die Flötennasen jedoch für einen Komplott gegen den ehemaligen Monarchen Conroy verantwortlich und halten sie für Magier:innen, die es zu verfolgen und vernichten gilt. In Asposien herrschen Angst, Hass, Populismus, so wie es auch im Deutschland zur Zeit des Nationalsozialismus der Fall war. Brezeln auf weißem Hintergrund und roten Flaggen oder Armbinden sind das Zeichen der Bewegung, die der Kramhändler Emil anführt, um die Verfolgung voranzutreiben. Die Spieler:innen begeben sich in die Rolle des Protagonisten Robert, der den letzten Windmönch finden muss, da nur dieser die Macht besitzt, die Welt und die Flötennasen zu retten. Das Spiel ist kindergerecht aufbereitet und will jüngere Generationen für gesellschaftliche Verklärungsnarrative sensibilisieren. Es führt ihnen gesellschaftliche Abgründe vor Augen und lässt sie in der Rolle der Verfolgten das gesellschaftliche Klima aus einer prekären Position heraus erleben. Zudem ist „The Inner World“ ein Beispiel dafür, dass auch ein Game, das nicht in einem historischen Setting spielt bestimmte gesellschaftliche Dynamiken in Ansätzen begreifbar machen und zum Nachdenken anregen kann.

Wie die drei beschriebenen Spielformate zeigen, kann Erinnerungskultur auf verschiedene Art und Weise zugänglich gemacht werden, sodass auch schon Kinder damit in Berührung kommen können.
 

© Unknown, CC0 by 1.0 Universal

Erinnern in digitalen Spielen – Chancen & Herausforderungen

Die Rollen von Videospielen in der Erinnerungskultur sind vielfältig und nicht allein auf das Genre der Ego-Shooter-Games zu reduzieren, die ein historisches Setting oft nur als Kulisse nutzen und einen unterkomplexen Zugang zur Geschichte bieten. So wie unterschiedlichen Spielgenres je eigene Spielmechanismen zugrunde liegen, so können sie auch unterschiedliche Perspektiven auf Geschichte und historische Ereignisse vermitteln – je nach Spielsetting und Storytelling. Dabei wird der Anspruch auf historische Korrektheit oft einer Spielmechanik – dem Gameplay - untergeordnet, die die User:innen in erster Linie unterhalten möchte. Denn klassische Computerspiele werden in der Regel mit Unterhaltung, dynamischem Spannungsbogen und ansprechendem Design verbunden und nicht in erster Linie mit Geschichtsvermittlung. Da aber viele populäre Games in historischen Settings spielen, polarisiert die Frage, was Computerspiele dürfen und wie authentisch Geschichte dargestellt werden muss.  Müssen Spiele ein exaktes historisches Zeitbild abliefern, wenn sie in einer bestimmten Epoche spielen? Die Geschichtsprofessorin Angela Schwarz meint: Nein, das müssen Spiele nicht, das können sie gar nicht.11 Natürlich gibt es Grenzen der Darstellung und eine Trivialisierung von geschichtlichen Ereignissen muss verhindert werden, aber Computerspiele können die Komplexität geschichtlicher Ereignisse gar nicht komplett darstellen und folgen - wie andere populäre audiovisuelle Medien auch - ganz eigenen Erzählstrukturen und bestimmten Marktregeln. Somit wird ein derartiger Anspruch dem Format digitaler Spiele nicht gerecht. Wichtig sei es aber den gesellschaftlichen Diskurs um die Grenzen von geschichtlichen Darstellungen in Gang zu halten und die Offenheit von Geschichte aufzuzeigen – auch in digitalen Games. Dabei ist es wichtig verschiedene Perspektiven sowie Handlungsspielräume oder -zwänge von Akteur:innen deutlich werden zu lassen, um keine einseitige Perspektive von Geschichte zu transportieren. Spiele-Entwickler:innen sollten sich trauen, diese Themen aufzunehmen, denn es gibt keinen Grund dafür, dass Videospiele nur eskapistische Themen in fiktiven Settings verhandeln und geschichtliche Themen ausklammern.

"Spiele müssen nicht immer Spaß machen“12, zieht Sebastian Hollstein das Fazit seines Vortrags bei der Gamescom 2020. Denn in erster Linie stellen Games eine transformative und immersive Erfahrung dar. Sie können erzählerische Wucht vermitteln. Ein Hineinversetzen in historische Situationen ist dabei zwar unmöglich aber durch das Eintauchen in ein Spielesetting erscheinen historische Situationen greifbarer und können Emotionen hervorrufen. Genau das kann sich die Erinnerungskultur mit dem Medium Game zu eigen machen. Die Lernpotentiale digitaler Spiele sind noch lange nicht ausgereift und auch Inklusivität und Barrierefreiheit spielen bisher eine untergeordnete Rolle in der digitalen Spielewelt. Aber die Videospielkultur konnte sich bereits gegen ihre Kritiker:innen beweisen, indem z. B. gezeigt wurde, dass mit Symboliken und Themen des Nationalsozialismus in Spielsettings verantwortungsvoll umgegangen werden kann. Wie sich die Symbiose von Games und Erinnerungskultur weiterentwickelt, bleibt mit Spannung zu erwarten. Kollektive Erinnerungen sollten dabei der Gameplaymechanik eines Spiels nicht untergeordnet, sondern damit verwoben und explizit thematisiert werden – eine Herausforderung. Der interdisziplinäre Austausch zwischen den beiden Fachbereichen erscheint aber schon jetzt fruchtbar.

 

 

1 Vgl. GfK/ game (2021): Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2021. zitiert nach de.statista.com. URL: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/290890/umfrage/altersverteilung-von-computerspielern-in-deutschland/#professional (Letzter Aufruf: 26.05.2021)
 

2 Vgl. bspw. die Auseinandersetzungen der Techniker Krankenkasse mit E-Sport. Die Techniker: E-Sport – wenn Gaming zum Sport wird. URL: https://www.tk.de/techniker/magazin/sport/spezial/e-sport-2068642 (Letzter Aufruf: 26.05.2021)
 

3 Game-Jam meint einen Ideenaustausch von Personen aus unterschiedlichen Fachbereichen, die in einem bestimmten Zeitraum gemeinsame innovative Spielekonzepte erarbeiten.

 

4 Im Juni 2021 wird die nächste Konferenz der Initiative stattfinden. Details dazu haben wir hier zusammengestellt.

 

Cornelißen, Christoph (2012): Erinnerungskulturen, Version 2.0. In: Docupedia-Zeitgeschichte, 22.10.2012. Online unter: https://docupedia.de/zg/Erinnerungskulturen_Version_2.0_Christoph_Corneli%C3%9Fen (Letzter Aufruf: 10.05.2021).

 

6 Erll, Astrid (2008): Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. In: Ansgar Nünning, Vera Nünning (Hg.): Einführung in die Kulturwissenschaften. Theoretische Grundlagen – Ansätze – Perspektiven. Stuttgart: Springer Verlag, S. 176.

 

7 Cornelißen, Christoph (2008): Erinnern in Europa. Erschienen auf: Bundeszentrale für politische Bildung URL: https://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/geschichte-und-erinnerung/39860/erinnern-in-europa (Letzter Aufruf: 10.05.2021).

 

8 Vgl. Erll, Astrid (2008): Kollektives Gedächtnis und Erinnerungskulturen. In: Ansgar Nünning, Vera Nünning (Hg.): Einführung in die Kulturwissenschaften. Theoretische Grundlagen – Ansätze – Perspektiven. Stuttgart: Springer Verlag, S. 156-185. (S. 156f)

 

9 Vgl. den Vortrag der Initiative "Erinnern mit Games" von der Gamescom 2020. URL: https://www.youtube.com/watch?v=WKzH2aWRtm0 (Letzter Aufruf: 10.05.2021).

 

10 Die Apps hierzu heißen DragonBox Numbers oder BigNumbers.

 

11 Vgl. Stiftung Digitale Spielekultur (2020, 17. September): Geschichtsbild in Spielen – Historischer Anspruch oder Fiktionsvorlage? Podcast "Erinnern mit Games", Folge 3.

 

12 Vgl. den Vortrag der Initiative "Erinnern mit Games" von der Gamescom 2020. URL: https://www.youtube.com/watch?v=WKzH2aWRtm0 (Letzter Aufruf: 10.05.2021).