04.11.2019

Die „neuen“ Escape Rooms: Vom Trendspiel zum Vermittlungsformat

© Matthias Hecking

Fremde Welten entdecken, in neue Rollen schlüpfen, mysteriöse Geheimnisse lüften und auf diese Weise – im wahrsten Sinne des Wortes – für ein paar Stunden dem Alltag entfliehen: Das versprechen sogenannte Escape Rooms ihren Besucher*innen. Im Freizeitbereich erfreuen sich die analogen Spiel-Räume seit einigen Jahren großer Beliebtheit. Innerhalb einer vorgegebenen Zeit müssen Teilnehmer*innen hier knifflige Rätsel lösen. Nur, wer als Team zusammenarbeitet, kommt am Ende zum Ziel.

Was zunächst klingt wie kurzweiliges Entertainment für Junggesell*innenabschiede, Geburtstage oder Firmenevents, erobert nun auch den Bildungssektor. Immer mehr Kulturschaffende erkennen das Potenzial von Escape Rooms als innovatives Vermittlungsformat. Der spielerisch-interaktive Ansatz kann dabei helfen, Inhalte unaufdringlich und trotzdem einprägsam zu vermitteln. Die Herausforderung, Unterhaltung und Bildungsanspruch miteinander zu verbinden, ist jedoch nicht unerheblich.

Der „Löwe von Münster“

Matthias Hecking, Winfried Hachmann und Markus Hachmann haben sich dieser Herausforderung gestellt. Mit ihrem mobile Escape Room „Der Löwe von Münster"1 bringen sie Jugendlichen und Erwachsenen die Geschichte Clemens August Graf von Galens näher. Bekannt wurde der ehemalige Bischof von Münster in den 1940er Jahren durch seine Predigten gegen das Euthanasie-Programm der Nazis.

Knapp 80 Jahre nach von Galens Wirken können Besucher*innen des Escape Rooms die Bedeutung und Konsequenzen oppositionellen Handelns im NS-Staat auf besondere Weise nachvollziehen: Spieler*innen schlüpfen in die Rolle von Pfadfinder*innen im Jahr 1941. Um den Bischof zu unterstützen, fertigt ihr Leiter, Karl Kortenkamp, verbotenen Flugblätter mit von Galens Predigten an. Kortenkamps Vorhaben, mit seiner Pfadfindergruppe über die Verteilung der Flugblätter zu diskutieren, scheitert: Noch bevor er sich mit den jungen Widerständler*innen treffen kann, wird er von der Gestapo verhaftet. In der Wohnung des Beschuldigten müssen die Spieler*innen nun unter Hochdruck Aufgaben lösen, um die illegalen Schriften zu finden. Dabei werden sie mit beiden Perspektiven konfrontiert: Der Dringlichkeit der Verteilung auf der einen und den Repressalien, die bei einer Weiterverbreitung drohen, auf der anderen Seite.

Das gesamte Rollenspiel findet in einem geschützten Raum mit didaktischem Anspruch statt und wird im Anschluss intensiv reflektiert. Nur so kann der Escape Room – gerade bei einem solch prekären Thema – seinem Anspruch gerecht werden, ohne gegen die Grundsätze politischer Bildung2 zu verstoßen. Denn neben der Vermittlung von Daten und Fakten wirft der „Löwe von Münster“ auch die problematische Frage nach dem eigenen Handeln auf: Wie hätte man selbst reagiert? Wiederstand oder Konformität? Zivilcourage oder unbedingter Gehorsam?

Eine Frage, die in der Gegenwart wieder verstärkt an Bedeutung gewinnt und den Entwicklern des Escape Rooms daher besonders am Herzen liegt: „Markus (Hachmann) wollte ein Angebot für Schulen schaffen, mit dem der Verbreitung von rechtsradikalem Gedankengut präventiv entgegengewirkt wird“, so Hecking. Es gehe darum, zu sensibilisieren und einer rein inhaltlichen Ebene eine Bedeutungsebene hinzuzufügen.

Station im Gemeindezentrum Greven

Auch für Kaplan Ralf Meyer, in dessen Gemeinde der Escape Room diesen Sommer für einige Wochen gastierte, spielt die Urteilsbildung eine wichtige Rolle: „Wir wollten erlebbar machen, wie ist es damals war solche Entscheidungen über Leben und Tod zu treffen“, erklärt er. Gemeinsam mit Pastoralreferent Matthias Brinkschulte betreute Meyer den mobilen Spiel-Raum in Greven.

Betreuen, das heißt in diesem Fall auch mitspielen – zumindest im Hintergrund. Denn die Jugendlichen und Erwachsenen, die den Escape Room erleben, tun dies unter wachsamen Augen: Von einem Kontrollraum aus werden sie beim Knobeln und Tüfteln beobachtet und wenn nötig mit Tipps und Hinweisen unterstützt. „Es macht Freude, das Rätseln vor dem Bildschirm mit den Spieler*innen gemeinsam zu erleben“, so Meyer. Zudem sei es sehr interessant, Lehrer*innen, Schüler*innen oder Pastoralreferent*innen plötzlich in ganz anderen Rolle zu sehen. „Zwei Wochen, jeden Tag drei Stunden dort zu sitzen, das prägt einen“, erklärt der Kaplan. Und Hecking stimmt zu: „Wenn am Ende jemand sagt, ‚Es war viel besser als erwartet‘, das ist das schönste Feedback. Dann weißt du, du hast ihn wirklich erreicht.“

Um den mobilen Raum an einem Standort zu installieren, müssen neben dem nötigen Betreuungspersonal allerdings einige Voraussetzungen erfüllt werden. „Der Aufwand ist nicht unerheblich“, gibt Hecking zu. So seien der Platz und die technische Infrastruktur entscheidende Kriterien für eine Buchung. Dass viele Gemeinden, Schulen und auch Museen sich davon jedoch nicht abschrecken lassen, bestätigt der Erfolg des Angebotes: Die Reservierungen reichen schon jetzt bis 2021.

© Markus van Offern

Alles digital?! Analoge Formate im digitalen Zeitalter

Für den „Löwen von Münster“ haben sich die Entwickler bewusst gegen die Nutzung digitaler Technik entschieden – zumindest im Spielsetting selbst. Während hinter den Kulissen Computer surren, Bilder live übertragen und Standleitungen in den Escape Room geschaltet werden, fühlt man sich in dem kleinen Rätsel-Raum wie aus der Zeit gefallen: ein altes Telefon, antike Möbel, ein Diaprojektor, Schiefertafeln und ein unhandliches Radio, aus dem Musik und Nachrichten aus vergangenen Zeiten tönen. Für das immersive Spiel wurden ausschließlich originalgetreue Requisiten aus dem Jahr 1941 verwendet. „Ich hatte schon immer Spaß daran, anderen Leuten […] ein Erlebnis zu geben, in dem sie voll gefangen sind“ so Hecking. „Ein Tablet wäre hier völlig fehl am Platz.“

Immersion, das ist die Möglichkeit, mit allen Sinnen in eine fiktive Welt einzutauchen und mit ihr zu interagieren. Der Begriff begegnet uns häufig im Zusammenhang mit VR-Anwendungen. Je realer, mitreißender und interaktiver das (virtuelle) Erlebnis, desto intensiver die Erfahrung. Das Escape Game der „Löwen von Münster“ erreicht diese Intensität ganz analog und verfehlt dabei seine Wirkung nicht: Insbesondere jüngere Spieler*innen ließen sich bereitwillig auf die Zeitreise ein und würden zusätzlich motiviert, sich mit der Geschichte und dem Rätselspiel zu beschäftigen, schildert Kaplan Meyer seine Erfahrungen aus Greven.

Aktuell arbeitet das Escape Room-Team vom „Löwen von Münster" auch an einer passenden Ausstellung zum Spiel. „Zeitgenössische Objekte stoßen bei den Spielen*innen auf großes Interesse“, erklärt Hecking. Die Aura des Originals sei nach wie vor ungebrochen. Um Escape Game und Ausstellung bestmöglich miteinander zu verbinden, lassen sich die Entwickler gerne inspirieren: Zum Beispiel im LWL-Industriemuseum Zeche Zollern. Hier wurden im Rahmen der Sonderausstellung „Alles nur geklaut?“ in diesem Jahr erstmals kleine Escape Rooms in den Ausstellungsraum integriert.

Escape Room: Freizeitspaß oder Vermittlungsmedium?

Das Format Escape Room bietet eine Möglichkeit, innovative Kulturvermittlung ganz analog zu gestalten. Letztlich bestimmt auch hier der Inhalt das Medium, nicht umgekehrt. „Es ging uns darum eine Tiefe zu erzeugen, die emotional berührt oder innehalten lässt“. Dass der „Löwe von Münster“ diesem Anspruch auf besondere Weise gerecht wird, findet auch Ralf Meyer: „Ich würde den ‚Löwen von Münster‘ jeder Zeit wieder buchen. Der Escape Room ist sowohl auf pädagogischer als auch auf Ebene der Sozialentwicklung wirklich lohnenswert.“

Falls auch Sie daran interessiert sind, Ihren Besucher*innen das Erlebnis Escape Room zu ermöglichen, besuchen Sie den Internetauftritt des „Löwen von Münster“.

 

1 „Löwe von Münster“, so lautete der Spitzname/Ehrentitel von Galens.  

2 Für die fachlichen Prinzipien politischer Bildung vgl. den Beutelsbacher Konsens.

 

Kategorie: Innovative Kulturvermittlung

Schlagworte: Rätsel · Vermittlung · Gaming · Escape Room