Gamification und Serious Games: Perspektiven einer spielerischen Kulturvermittlung

27.01.2020 Katharina Hauck

© Dronepicr, CC by 2.0

Seit 2009 treffen sich auf dem Messegelände der Domstadt Köln begeisterte Gamer:innen aller Altersklassen, Laien und Profis, Strateg:innen und Adrenalinjunkies, Zocker:innen und Entwickler:innen. Die jährlich rund 300.000 Besucher:innen der Gamescom haben eins gemein: Eine Leidenschaft für Spiele, genauer gesagt: Computer- oder Videospiele. Doch immer wieder geraten diese Spiele durch Debatten über Gewaltverherrlichung, Gaming-Sucht, Realitätsverzerrung oder zuletzt die „Gamifizierung des rechtsradikalen Terrors“1 in die Kritik. Was dabei häufig vergessen wird: Der Gaming-Bereich hat weit mehr zu bieten, als Ego-Shooter und Kriegssimulationen.

In den Bildungswissenschaften spielen Serious Games und Gamification seit geraumer Zeit eine wichtige Rolle. In den letzten Jahren hat sich eine breite Sparte an Spielen mit explizitem Bildungsanspruch entwickelt. Der Einsatz von Spielen in der Vermittlungsarbeit birgt dabei enorme Chancen, bringt aber auch einige Herausforderungen mit sich.

Die erste Herausforderung besteht bereits in der Begriffsdefinition. Unter Serious Games versteht man im weitesten Sinne Spiele, deren zugedachter Zweck weit über den der reinen Unterhaltung hinausgeht. Spiele also, die es erlauben, reale Fragen und Probleme in einer fiktiven (= sicheren) Umgebung zu bearbeiten. Dabei soll der Lern- gegenüber dem Unterhaltungseffekt im Vordergrund stehen. Der pädagogische Zweck eines Serious Games muss bei der Entwicklung des Spieles nicht unbedingt schon bestehen. Ein Spiel kann auch zu einem Serious Game werden, wenn ihm durch Pädagog:innen erst im Nachhinein ein bildungsrelevanter Zweck zugesprochen wird.

Gamification hingegen bezeichnet die „didaktisierte Verwendung spielerischer Elemente“ oder „den Einsatz von Game-Design-Elementen in Nicht-Spiele-Kontexten“2. Diese Elemente können Punkte, Level oder Auszeichnungen sein. Hierbei werden Mechanismen aus der Gaming-Welt genutzt, um Lerneffekte bei den Spieler:innen hervorzurufen.

Hanna Neander © LWL

Ein Vorzeigeprojekt im Bereich Serious Gaming  ist das tschechische History Game „Attentat 1942.  A World War II game through the eyes of survivors“, das 2017 als Kooperationsprojekt zwischen der Karls-Universität Prag und der Akademie der Wissenschaften der Tschechischen Republik entwickelt wurde. Das Serious Game basiert auf den Ereignissen rund um das Attentat auf den deutschen SS-Obergruppenführer Reinhard Heydrich und nimmt dabei vor allem die sich anschließenden Racheakte des NS-Regimes in den besetzten tschechischen Gebieten in den Blick. Als Enkel:in eines durch die Gestapo verhafteten tschechischen Großvaters begibt sich der/die Spieler:in auf die Suche nach den Gründen für die Verhaftung. Durch Interviews mit Zeitzeug:innen taucht der/ die Spieler:in in eine authentische Rekonstruktion des zeitlichen Geschehens ein und kann dort durch die Interaktion mit dem Spiel das eigene historische Sachverständnis vertiefen.

Beispiele für „spielerische“ Kulturvermittlung sind aber nicht nur im Ausland, sondern auch in Westfalen zu finden. Bereits seit 2014 können Besucher:innen des LWL-Museum für Kunst und Kultur in Münster das "Spiel des Friedens", einen multimedialen Spieltisch zur Thematik des Westfälischen Friedens, ausprobieren. Ziel des Spiels ist die Annäherung der Besucher:innen an die Komplexität der Konferenzverhandlungen. Dazu nehmen die bis zu zehn Teilnehmer:innen als historische Akteur:innen direkt am Verhandlungstisch Platz. Die Verhandlung an sich wird als Kartenspiel dargestellt, bei dem das gemeinsam angestrebte Ziel der Friedensschluss ist. Aufgrund seiner/ihrer Position vertritt jede:r Spieler:in nebenbei aber auch eigene Interessen, die durch das Tauschen und Aushandeln von Land-, Geld-, Status- und Religionskarten gestärkt oder geschwächt werden. Das Serious Game wurde 2015 als „Beste Innovation des Jahres“ mit dem Deutschen Computerpreis ausgezeichnet.

An den Versuch, Gamification-Elemente in ihre Ausstellungsvermittlung miteinzubauen, wagt sich im Moment auch das Neanderthal Museum in Mettmann. Bis 2021 soll hier eine App mit Gaming-Effekten entstehen. „NMsee“ soll das fertige inklusive Produkt heißen, das sich noch im Entwicklungsstadium befindet. Besucher:innen werden dabei die Möglichkeit bekommen zwischen einer klassischen Audioführung und Führungen mit Interaktionselementen zu wählen. Multiple-Choice-Elemente, Quiz-Fragen und die Auswahl unterschiedlicher Charaktere sollen in die App integriert werden. In einem Workshop im März 2019 wurde dafür bereits gebrainstormt, es wurden Prototypen entworfen und eine für diesen Zweck entwickelte Versuchsstation getestet. 

Durch Serious Games und Gamification sollen nicht nur die sogenanntn Digital Natives, sondern möglichst alle Altersklassen angesprochen und intergriert werden. Der „Flow“3 oder die „Immersion“4 sind  angestrebte Zustände, in denen die Lerneffekte am größten sind. Die mögliche Entwicklung einer intrinsischen Motivation durch das Erhalten von Belohnungen, wie den Level-Aufstieg, Punkte oder Spaß, verhilft zudem zu Lern- und Vermittlungserfolgen.

 

 

Gamification Serious Games
Umgebung reale Welt simulierte Welt
Game Design-Elemente wenige viele
Immersion gering hoch

 

Auch die Politik hat die Chancen, die das Gaming bietet, mittlerweile erkannt und gemeinsam mit der Games-Branche die Stiftung Digitale Spielkultur ins Leben gerufen. Partner:innen aus unterschiedlichen gesellschaftlichen Bereichen und Institutionen sind daran beteiligt. Ziel der Stiftung ist es, die Digitalisierung in Kultur und Bildung mit Hilfe von Serious Games und Gamification voranzutreiben und die Forschung in diesem Bereich weiter zu intensivieren. Auf der Online-Plattform Digitale-Spielwelten werden bereits umgesetzte Projekte der Stiftung vorgestellt und als Leitfaden angeboten.

Wie bei Medienprodukten üblich werden auch bei Games Alterfreigaben durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erteilt. Diese ist seit 25 Jahren für den Jugendschutz im Gaming-Bereich zuständig. Bei der Vergabe der Altersfreigabe folgt sie Richtlinien und Kriterien, die unter anderem durch ein Gremium aus Vertretern:innen von Jugend- und Kinderschutzbehörden sowie der Wirtschaft festgelegt werden. Solche Kriterien sind beispielsweise die Darstellung von Gewalt, Sprache, Extremismus oder Sexualität. So wurde das Serious Game „Through the Darkest of Times“ zuerst von der USK gesperrt, weil in diesem Hakenkreuze und andere NS-Symbole gezeigt wurden. Aufgrund des didaktischen Potentials, erhielt das Spiel schließlich doch seine Freigabe und wurde erst kürzlich am 30.01.2020 veröffentlicht.

 

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„Anyone who makes a distinction between games and education

clearly does not know the first thing about either one“

                                                                                                                                 Marshall McLuhan

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Die vielen positiven Beispiele des Gaming-Ansatzes in der Kulturvermittlung überzeugen. Immer mehr Kultureinrichtungen sehen diese Chance und springen auf den Zug auf. Wir sind gespannt, wie sich diese Beziehung in Zukunft weiterentwickelt.


1FAZ-Artikel: "Terror als Spiel: Über die Gamifizierung"

2Harris Maike (2015): Gamification im E-Learning - Motivationale Effekte spielbasierter digitaler Lernumgebungen, S. 8.

3Bezeichnet ein Versinken in der Aufgabe bei optimaler Passung von Aufgabenschwierigkeit und Können.

4Bezeichnet ein Eintauchen und bezieht sich auf die Fokussierung von Aufmerksamkeit auf die medialen Inhalte.